MängudMängu ülevaatedTsushima kummituse ülevaade – Jaapani samurai julmus ja luule

Ghost of Tsushima ülevaade – Jaapani samurai julmus ja luule

-

- Reklaam -

Jaapani samuraid on alati nautinud populaarsust nii kodus kui ka läänes, kus nende kuvand on jäädvustatud arvukates filmides ja raamatutes. "Jutud udusest kuust pärast vihma", "Seitse samuraid", "Intriigide loss" ja teised legendaarsed filmid mõjutasid tervet põlvkonda vaatajaid ja operaatoreid. Seetõttu pole üllatav, et Darth Vaderi pildil on klassikalise samurai soomuse piirjooned äratuntavad.

Sucker Punch Productionsi stuudios mõtlesid nad pikalt, millise mängu nad peaksid pärast Infamous: Second Son ilmumist 2014. aastal ette võtma. Räägiti kolmest musketärist ja hiilimisaktsiooni Prophecy arendamine oli peaaegu alanud, kuid lõpuks jõudsid arendajad kokkuleppele, et on viimane aeg teha esimese mongolite sissetungi perioodil Jaapani kõige realistlikum avatud maailm. Lõppude lõpuks on see täpselt see, mida Assassin's Creedi fännid on palunud, kui seda uskuda tulemused meie küsitlus. Nii ta sündis Tsushima vaim - mäng, mis teeb lõplikult ja pöördumatult lõpu vahepealsele "konsoolisõjale". PlayStation 4 ja Xbox One.

Realismi nimel

Täiesti võõrast kultuurist realistliku mängu tegemine pole lihtne ülesanne. Kuidas austada samuraid, kuid samas mitte välja näha nagu järjekordne võhiklik ameeriklane, kes ajas taas segamini ajastud, soomusstiilid ja ajaloolised faktid? Muidugi on palju lihtsam sellist mängu pakkuda jaapanlastele endile, kes kindlasti ei eksi. Kuid pärast ideest vaimustust ei suutnud Sucker Punch peatuda. Tunnistades kohe, et teda inspireerisid mitte niivõrd ajalugu, kuivõrd legendaarsed Akira Kurosawa teosed, asus ta looma legendi Jaapani samuraist Jin Sakait, kes võitles peaaegu üksi Tsushima saare vallutanud mongolitega.

Tsushima vaim

Miski ei anna teada, et mäng on tehtud USA-s. Algusest peale saate valida jaapani hääle ja soovi korral saate sisse lülitada ka "Kurosawa režiimi", mis muudab mängu päris filmiks mustvalge pildiga, mis on küllastunud artefaktidest ja isegi koos. taustaks klassikaline kahin. Igas teises mängus nimetataks sellist uuendust trikiks, kuid siin on seda raske öelda, sest lavastus on tõesti väga filmilik. Ghost of Tsushima on aeglane, mõtisklev ja väga poeetiline. Oma seikluse käigus leiab Jing aega hokkude komponeerimiseks ning vestlustes NPC-dega on ta alati reserveeritud, nagu tol ajal kombeks. Isegi hieroglüüfid, millega maailm on risustatud, vastavad ajastule. Jaapani kriitikud olid üllatunud, kui lähedale need metsikud gaijinid jõudsid Tõusva Päikese maa autentsele taasloomisele. Keegi võib kurta, märgates, et tegelased räägivad väga kiiresti jaapani keeles, tehes liiga vähe pause ja tegeledes barbaarse "sarkasmiga", kuid need on kõik muidugi pisiasjad.

Tsushima vaim
Erinevad amuletid, mida mängu käigus leida võib, on veelgi kasulikumad, kui arvata oskad. Soovitan soojalt esmalt leida Inari Amulett, mis suurendab rüüstamist.

Kõigele sellele vaatamata on võimatu nimetada "Tsushima kummitust" tolleaegse reaalsuse absoluutselt autentseks reprodutseerimiseks. Pöörates suurt tähelepanu igapäevaelu ja kultuuri pisiasjadele, jättis Sucker Punch teadlikult välja või lihtsustas mõned ajaloolised hetked. Nende kuvand samuraist on hirmu ja etteheiteta rüütel, kellel puuduvad igasugused moraalsed vead. Nad on vaeste ja allasurutute kaitsjad ning hoolimata oma ülespuhutud uhkusest on nad sisuliselt Jaapani sõdalase ideaal. Muidugi polnud ajaloos kõik nii selge.

Muidugi, on võimalik see oleks klammerdumine liiga "moderniseeritud" vaatesse nendest aegadest. Siin kaklevad naised sama hästi kui mehed ja keegi ei näe selles midagi imelikku. Ent Jaapanis suhtuti naistesse tõepoolest lugupidavamalt kui keskaegses Euroopas ja onna-bugeisjat ei peetud imelikuks asjaks. Võib-olla "Tsushima" veidi liialdab tollase võrdsusega, aga ega siingi tugevat käänet pole. Keegi ütleb, et kerged, vaevumärgatavad vihjed homoseksuaalsusele on neetud liberaalide mõju, kuid ma soovitan sellistel seltsimeestel siinseid õpetusi lugeda.

Loe ka: Paper Mario ülevaade: Origami kuningas – RPG ilma RPG elementideta

- Reklaam -

Tsushima vaim

Hagakure kikigaki

Sel suvel on juba kõige rohkem välja antud huvitav süžee on mäng ja sellega pole mõtet võistelda. Ghost of Tsushima õnnestus aga rohkem, kui ma ootasin. Narratiivi tase on siin lähemal suurepärasele Red Dead Redemption 2 ja "Witchers" kui Assassin's Creedile. Lugu on üsna traditsiooniline – mongolid ründasid Tsushima saart ja meie, liitlasi otsiv üksik sõdalane, peame nendega võitlema. Süžee peamine motiiv on see, kuidas sõja ajal järgida Bushido koodeksit ja jääda truuks oma traditsioonidele. Kuid nagu CD Projekt REDi vaimusünnituses, ilmnevad eredamad hetked sageli lisaülesannete ajal.

Mängus on palju tegelasi, kellest võivad saada nii Jini liitlased kui ka vaenlased. Sõdalased Yuna ja Masako, mongoli kindral Hotun Khan ja munk Norio on kõik meeldejäävad. Sa kiindud mõnesse nii palju, et hakkad nende pärast tõsiselt muretsema. See on sellistes mängudes haruldus, vähemalt minu jaoks.

Tsushima vaim

Paljud kõrvalülesanded rõõmustavad huvitavate ja isegi kaastundlike lugudega, mida olen selle žanri esindajatelt oodanud. Siin puuduvad tüüpilised toomisülesanded; igal ülesandel on lips, näitlejad ja mingi süžee. Laulja Yamoto värvikad lood räägivad poolmüütilistest sündmustest saare minevikust ning iga mahajäetud maja võib saada uue müsteeriumi tegevuspaigaks. Viimane on laenatud "The Witcherilt" – nagu Geralt, suudab Dzin leida tõendeid ja jälgida kurjategijaid nende jälgedel.

Ma ei nimeta Ghost of Tsushima süžeed suurepäraseks, kuid kõik ülesanded on meeldejäävad. Üks on aga kindel: hindan väga arendajate soovi sukelduda mängija sellesse võõrasse maailma ning äratada huvi kultuuri ja tegelaste vastu.

Loe ka: The Last of Us Part II arvustus – mäng, mis murdis mu südame

Tsushima vaim

Olles kõik võrdlused välja naernud

Kui Ghost of Tsushima esimest korda maailmale näidati, hakkasid kohe kostma pilkavad võrdlused Assassin's Creediga. Nagu seal, kus me seda näinud pole – see on sama Assassin's Creed: Origins abo Odyssey uuel viisil. Eitada kultussarja mõju alates Ubisoft Ma ei saa, aga nimetada seda "koopiaks" või isegi "analoogiks" ei saa ma oma keelt tagasi. On tõsi, et üle maailma on hajutatud vaenlase laagrid, mida saab vabastada hiiliva või lahtise võitluse teel, kuid muidu on see üsna isemajandav mäng. Kas ta on ainulaadne? Ei, sest pärast mängimist peaaegu mitte kõik avatud maailma tiitlid viimasel ajal ei suuda ma ära tunda arvukalt teistelt laenatud elemente.

Tsushima vaim
Suundtuul on uuendus, mis vabastab ekraani igavatest kompassidest. Sellele saab igal ajal helistada, libistades sõrmega juhtpuldi puutepaneelil üles.

Tuginedes avatud maailma traditsioonilise mängu mallile (ei tohi unustada, et Sucker Punch sõi ise sarnastel pealkirjadel koera) hakkasid arendajad sellele oma uuendusi pakkuma. Näiteks otsustati täielikult eemaldada mängusisene "GPS", mis ütleks mängijale, kuhu minna. Mingit minikaarti ega kompassi ei ole ning ainus viis eksimist vältida on jälgida tuult, mis näitab umbkaudu suunda, kuhu sihtkohta jõudmiseks minema pead. Jinil on teisi abilisi: kuldlinnud viivad mängijad uutele otsingutele või huvitavatesse kohtadesse ja rebased pühapaikadesse.

See on lihtne, kuid väga keerukas lahendus, mis võimaldab teil tunda ühtsust mängu ja Tsushimas elavate müütiliste vaimudega. Sucker Punch, nagu ükski teine ​​stuudio, on leidnud kasutuse puutepaneeli, mis seekord ei toimi ühe hiiglasliku nupuna, nagu sageli juhtub. Selle asemel pakutakse meile žeste: pühkimine üles põhjustab suunava tuule, alla - paneb Jina kummardama. Pühkige vasakule ja peategelane mängib flöödil meloodia (see muudab ilma iga hetk); paremale – ja ta võtab katana välja või peidab ära.

Loe ka: SpongeBob SquarePants: lahing bikiinipõhja rehüdreeritud arvustuse eest – kas olete valmis, lapsed?

Tsushima vaim
Siin on midagi teha. Mongolite laagrite vabastamine, kõikvõimalikud Tomb Raideri hauakambrid meenutavad pühamud, peidetud riideesemed, katsumused, otsingud ja nii edasi leidub igal sammul.

Ghost of Tsushima maailm ei ole liiga sarnane meile traditsiooniliselt kujutatuga Ubisoft. Pole olemas suuri linnu, mis on täis ülesandeid ja NPC-sid. Siin ei ole palju hooneid, kuhu saaks ronida. Vaatamata varasemale kogemusele võttis stuudio seekord oma peategelaselt võimaluse ronida ükskõik kuhu. Ümbritsev maailm on reeglina väga avatud ja tühi. Põllud, bambusmetsad ja haruldased üksikud majad, mida ümbritsevad lilled – see on traditsiooniline maastik.

Ja tundub, et mis siin huvitavat on? Ja ma mõistan neid, kes nimetaksid selliseid maastikke igavaks, kuigi mina nende hulka ei kuulu. Mul ei pidanud igav olema, eelkõige seetõttu, et ma ei käinud kunagi Tsushimas ringi, ilma et oleks midagi teha. Seal on palju huvitavaid asukohti ja ülesandeid, mis on üksteisele nii lähedal, et tee nendeni võtab harva aega kauem kui minut. Ja kiire liikumissüsteem võimaldab teil kiiresti maailmas ringi liikuda – ärge muretsege, see pole teie jaoks Red Dead Redemption 2. Mitte ainult see, et saate sisse kolida ükskõik milline avatud koht ja protsess ise võtab üllatavalt lühikest aega. Ma ei liialda: paljud viskavad nalja, et Ghost of Tsushima muudab igasuguse HHD SSD-ks ja ma kaldun nendega nõustuma – mängu ajal on tunne, et mängid juba kiidetud PS5 peal, kus väidetavalt on laadimisekraane pole üldse. See on järjekordne näide sellest, kui heaks on stuudiod muutunud Sony optimeerimise osas.

Tsushima vaim
Mida ebamugavam on avatud maailm, seda rohkem see mängijaid häirib. "Tsushima" püüab meile kõiges meeldida ja mitte olla üldse nagu Red Dead Redemption 2. Liikumine kaardil on siin kiire ja Jin ei põrka vastu iga teist puud, mis tema ette ilmub.

Üldiselt on teistest mängudest palju erinevusi, kuid peamine on võitlussüsteem. Samuraid võitlesid teisiti kui Euroopa rüütlid – nende liigutused olid teravad ja lahingud lõppesid sageli sekunditega. Kuidas sellist stiili edasi anda?

Filmis Ghost of Tsushima on vastase vastu võitlemiseks kaks võimalust – samurai ja "autu". Teine on rohkem ninja stiil, mis ilmub hiljem Jaapani ajaloos. Vargsi ja taganttorkimist samuraidele ei õpetata, kuid see on ainus viis vaenlase armee alistamiseks. Sageli antakse meile võimalus valida, kuidas võidelda. Avatud stiil on raskem, kuid eepilisem.

Tsushima vaim

- Reklaam -

Pärast mängu esimest videot olin tõsiselt mures, et võitlus tuleb liiga primitiivne – paar nippi, see on kõik. Ma muretsesin asjata: siin võitlemine on uskumatult huvitav. Vaatamata suhteliselt lihtsatele juhtelementidele (põhirünnak, tugev rünnak, põiklemine ja blokeerimine) pakub Ghost of Tsushima palju ruumi kujutlusvõimele. Välja on võimalik arendada neli võitlusstiili; igaüks kasulik konkreetse vaenlase vastu. Mõned võimaldavad teil kiiresti kilpidega hakkama saada, mõned - odadega. Mäletab Jedi Academy. Lisaks on olemas erioskused, mida saab omandada alles pärast konkreetse ülesande sooritamist, ja igasugused "vidinad" nagu kunai pistodad - neid saab kasutada shurikenite, suitsupommidena jne.

Tsushima vaim
Kõige sagedamini ei kujuta vastased ohtu Jinile, kes nagu tõeline Jedi muudab terve hulga vastaseid salatiks. Kui aga saabub aeg duellideks tugevamate vastastega, suureneb raskus järsult: siin tuleb lööke oskuslikult pareerida ja otsida hetki, millal vastane on avatud. Raskusaste ei ole väga tasakaalus.

Jinil on ka vibud, mis võimaldavad tal distantsilt võidelda. Sellise arsenaliga muutub iga lahing keerukaks surmatantsuks. Taktikat saab käigu pealt muuta olenevalt olukorrast. Osav blokk avab vastase vasturünnakuks ja mõnda rünnakut lihtsalt ei saa blokeerida. Võitlussüsteem on väga dünaamiline, kiire ja isegi keerukas – selle taustal tundub kaasaegne Assassin’s Creed aeglane ja kohmakas. Samuti tegi mulle heameelt vastaste RPG tasemete puudumine – selline gradatsioon on nii avatud maailmades kasutu.

Kõik on hästi, aga oli "aga". Fakt on see, et Ghost of Tsushima tundus mulle isegi liiga lihtne. Kummaline, sest ma ise ei armasta pidevalt surra, aga siin olin sunnitud üsna kiiresti valima kõige raskema režiimi. Ma ei pidanud isegi nii palju muretsema ja ainult kahevõitlused ülemustega panid mind kiruma – need on lihtsalt üllatavalt rasked. Mäng vajab plaastrit, mis lisab raskusi neile, kes ei otsi lihtsat väljapääsu. Mulle tundus ka, et juhtkond, mis on üldiselt väga hea, võiks ikka parem olla: kui keset lahingut tahan mürsku vahetada, on seda lihtsalt võimatu kiiresti teha ja ma rippun tahtmatult keskel. lahingust.

Tsushima vaim
Suurt tähelepanu pöörati kohandamisele. Edenedes võite leida uusi raudrüüd ja rüüd, mida täiustatakse erinevate ressurssidega. Saate neid üle värvida - selleks peate koguma lilli ja otsima spetsiaalseid värvimüüjaid. Üle maailma on peidus erinevad peakatted, peapaelad ja maskid.

Kuigi olen saanud palju kiidusõnu, ei salga ma tõsiasja, et arendajate uuendused on puudutanud vaid mõnda aspekti mängus, mida tuleks nimetada enam-vähem traditsiooniliseks avatud maailma mänguks. Kaarti ehivad endiselt ahvatlevad küsimärgid ja maailm on väikeste lugude jaoks endiselt väga hea taust. Vaenlaste laagrid ja vargsi süsteem meenutavad teate mida ning paljusid "Tsushima" elemente, mida me pole varem näinud. Ma ei vaidle vastu, et segaduseta seade ei muuda paljusid laene teistelt, kuid arvan siiski, et Sucker Punchil läks teistest palju paremini.

Loe ka: Concrete Genie ülevaade – grafiti päästab maailma

Tehniline areng

Mitte väga ammu kiitsin Meie viimane osa II silmapaistva näoanimatsiooni ja üksikasjalike asukohtade jaoks. Need Naughty Dogi loomingu tugevad küljed ei kandnud siia edasi – isegi inFamous: Second Son tundus mulle animatsioonide osas väljendusrikkam. Sellel on aga seletus: esiteks on meil avatud maailm sadade NPC-dega ja teiseks ei iseloomustanud tolleaegseid jaapanlasi üldse emotsionaalsed pursked. Jin on diskreetne samurai, kes ei tõsta häält ega aja jonni. Samamoodi käituvad vaoshoitult naissõdalased või sõjamungad (sohei). Siiski on erandeid, näiteks Kenji, koomiline sakemüüja, kes nii aitab kui ka kahjustab peategelast.

Tsushima vaim
Kurosawa sama režiim.

Kõiges muus on meil tehnilises mõttes väga silmapaistev mäng. Teda ilusaks nimetada on alahinnang. Ilmselt veetsin vähemalt tunni oma ajast lihtsalt fotorežiimil, mis võimaldab maailmaga manipuleerida ja väikseid meistriteoseid luua. Mäng näeb välja hämmastav; pilkupüüdvad päikeseloojangud, lillelised põllud ja korralikud linnad anuvad ekraanipilti. Treilerid lihtsalt ei anna kogu seda ilu edasi, olin meeldivalt üllatunud, kui nägin Tsushimat tegutsemas.

Noh, ma juba rääkisin optimeerimisest: vaatamata ulatusele on allalaadimine siin peaaegu hetkeline. Kuidas arendajad sellega hakkama said, pole mul õrna aimugi. Jah, aga PS4 baasil on vaevumärgatavaid väiksemaid kokutamist, aga märkasin neid alles päris alguses, siis need justkui kadusid. Suured (mängu standardite järgi) linnad panevad ka konsooli pingutama ja kui terve ekraan on vaenlastega täidetud, võib kaadrisagedus veidi langeda. Aga ei midagi suurt, eriti kui me räägime selle põlvkonna ühest ilusamast mängust.

Tsushima vaim
Lugupidamisega, Larry Croft.

Vähem tähelepanu ei pööratud ka helile. Ghost of Tsushima eesmärk ei ole olla vali või agressiivne ning selle heliriba on linnulaul ja tuulemüra. Heliriba on traditsiooniliselt jaapanipärane: muusika kirjutasid filmiheliloojad Ilan Eshkeri (kes, muide, oli juba töötanud filmiga "47 Ronin") ja Shigeru Umebayashi ning see osutus võimalikult traditsiooniliseks. Siin pole meeldejäävaid motiive, kuid see teeb meeleolu loomisel suurepärase töö.

Oluline on märkida, et mängus ei ole mikrotehinguid, lootboxe, "edenemise kiirendajaid" ja muud ketserlust. Mäng on täielikult tõlgitud vene keelde, kuigi saate seadetes igal ajal lülituda inglise või jaapani keelele.

Kohtuotsus

Tsushima vaim on paljuski traditsiooniline avatud maailma mäng, kuid see, mis teeb selle teistest silmapaistvaks, ei pruugi tunduda lihtsalt väljakujunenud žanri järjekordse esindajana. Selle ülev, peaaegu poeetiline meeleolu, suurepärane graafika ja pühendumus ajaloolisele autentsusele on võimelised rõõmustama isegi inimest, kes vandus, et ei mängi enam kunagi midagi sellist.

Tsushima kummituse ülevaade – Jaapani samurai julmus ja luule

Vaadake hinnangud üle
Esitlus (kasutajaliidese paigutus, stiil, kiirus ja kasutatavus)
10
Heli (originaalnäitlejate tööd, muusika, helikujundus)
10
Graafika (kuidas mäng platvormi kontekstis välja näeb)
10
Optimeerimine [baas PS4] (sujuv töö, vead, kokkujooksmised)
9
Narratiiv (süžee, dialoogid, lugu)
9
Vastavus hinnasildile (sisu koguse ja ametliku hinna suhe)
10
Ootuste põhjendus
10
Ghost of Tsushima on paljuski traditsiooniline avatud maailma mäng, kuid see, mis teeb selle teistest silmapaistvaks, ei jäta muljet, et see on väljakujunenud žanri järjekordne esindaja. Selle ülev, peaaegu poeetiline meeleolu, suurepärane graafika ja pühendumus ajaloolisele autentsusele on võimelised rõõmustama isegi inimest, kes vandus, et ei mängi enam kunagi midagi sellist.
- Reklaam -
Registreeri
Teavita umbes
Külaline

0 Kommentaarid
Manustatud ülevaated
Kuva kõik kommentaarid
Ghost of Tsushima on paljuski traditsiooniline avatud maailma mäng, kuid see, mis teeb selle teistest silmapaistvaks, ei jäta muljet, et see on väljakujunenud žanri järjekordne esindaja. Selle ülev, peaaegu poeetiline meeleolu, suurepärane graafika ja pühendumus ajaloolisele autentsusele on võimelised rõõmustama isegi inimest, kes vandus, et ei mängi enam kunagi midagi sellist.Tsushima kummituse ülevaade – Jaapani samurai julmus ja luule