Root NationMängudMänguartiklidRohkem ei tähenda paremat. On aeg lõpetada avatud maailmadega videomängude hävitamine

Rohkem ei tähenda paremat. On aeg lõpetada avatud maailmadega videomängude hävitamine

-

Võib-olla ei kasva ükski teine ​​meelelahutustööstus nii kiires tempos kui videomängutööstus. Siin võib üks enam-vähem originaalne idee muuta selle autori miljardäriks ja üks trendikas mäng võib mõjutada turumaastikku. Siin muutub üks autor oma maja keldris erakust hetkega staariks. Teisisõnu, kõik on võimalik.

Sina ja mina oleme näinud palju selliseid muutusi ja epohhiloovaid sündmusi. Pisikesest Minecraftist sai kõigi aegade kõige tulusam mäng, Eric Baron pani üksi kokku oma versiooni Harvest Moonist, nimetas selle Stardew Valleyks ja sai kuulsaks üle maailma. Teisel pool barrikaade hakkasid suurkorporatsioonid leidma uusi viise, kuidas minimaalse vaevaga rikkaks saada, kaunistades oma tooteid üha uute mikrotehingutega. Teatud suundumused, nagu Battle Royale, tekitavad terve armee jäljendajaid, millest enamik põleb läbi nädala jooksul pärast ilmumist. Ja mõned suundumused on eksisteerinud aastakümneid. Nii keeldub "avatud maailma" idee resoluutselt suremast.

gta aselinn 15

Avatud maailmad on meid ahvatlenud juba väga pikka aega. Võib-olla pole ükski teine ​​seeria kasutanud ideed täielikust liikumisvabadusest nii edukalt kui Grand Theft Auto. Ülim liivakast, kus iga seaduskuulekas kodanik võiks kõik pretensioonid tsiviliseeritusele loobuda ja sisemisele maniakile vabad käed anda, töötab alateadlikul tasandil, kuid frantsiisi kõikidele osadele omane suurepärane teostus ning karisma ja satiir võimaldas Rockstar Gamesil valmistage selline hitt, et kõik teised lihtsalt ei saanud jätta proovimata sama teha

Saab kaua vaielda selle üle, kes oli peamine uuendaja ja kes kasutas oskuslikult teiste ideid. Esimene Driver avaldas tohutut mõju autosimulaatoritele ja põnevusmängudele, kuid Driver 2: Back on the Streets näib juba olevat võtnud oma eeskuju GTA-lt. Idee täielikust tegevusvabadusest ja isegi mõnes mõttes karistamatusest ei olnud mitte ainult suurepärane konks mängijate külge, vaid ka suurepärane turunduslause. Studio Luxoflux avaldas Grand Theft Auto III-st nii suurt muljet, et uhkeldas oma True Crime: Streets of LA-ga, mis oli "viis korda suurem" kui GTA. Poelettidele hakkasid ilmuma "Kloonid" ja jäljendajad: The Getaway, Mercenaries: Playground of Destruction, Saints Row ja isegi The Simpsons: Hit & Run.

Rohkem on parem. Aga ainult paberil

2002. aastaks olid mängud juba pikka aega uhkeldanud graafikaga, näidates ajakirjades toona uskumatuid mudeleid ja uhkeldades tohutu hulga hulknurkadega. Kuid graafikat on raske mõõta – Nintendo püüdis oma konsooli nimel hinnalise numbriga 64 kõigile muljet avaldada, kuid mängijad ei hammustanud. Graafikat on raske kirjeldada ja sõna "fotorealistlik" muutus igavaks juba enne uut aastatuhandet. Vajasime midagi lihtsamat, midagi, mis näitaks selgelt mängu eeliseid, ilma et oleks vaja näidata ekraanipilte ja lugeda hulknurki.

Vajame midagi, mis teeks kohe selgeks, et meie mäng on parem, lahedam ja suurem. Rohkem – siit! Siin-seal sai selgeks, et mõõta saab mitte ainult tekstuure, vaid kilomeetreid. Ja RPG-de puhul juhtub sageli, et lisaks maailma suurusele hooplevad tegijad isegi stsenaariumi sõnade arvuga; nii väitis 2017. aastal kolmanda "The Witcheri" näitlejate valimise eest vastutav ettevõte Side uhkusega, et pealkirja stsenaarium sisaldas rohkem kui 450 tuhat sõna. Mida, mitte põhjust kiidelda või mis?

Kütus

Kuid jaheduse peamiseks mõõdupuuks oli ja jääb maailma suurus. Igal juhul arvasid paljud turundajad nii ja arvavad siiani, kuigi märkame üha enam, et märkimisväärne osa jääb nii vaid pressiteadetes. Kes on Fueli-taolistele mängudele oma aega pühendanud, kinnitab: esimese tunni või paariga tahad skaalal ooh ja aah, kuid üsna pea hakkab tiitli müünud ​​eelis sellest eemalduma. Ja kuidas on lood Test Drive Unlimited 2-ga, mäletate seda? 3 tuhat km. teed on suur number, mis aga pole absoluutselt mällu jäänud. Oli – ja möödus.

Fuel püüdis end täpselt mastaabis kehtestada, kuid see õnnestus vahelduva eduga. Tänaseni on see huvitav näide sellest, kuidas üks trikk (antud juhul – kaardi gigantism) ei suuda mängijate huvi pikka aega hoida.

- Reklaam -

Mõnes mõttes kordas ka The Crew oma saatust. Võidusõidusimulaator alates Ubisoft (nagu ka selle järg, Crew 2) on üldiselt väga huvitav näide sellest, kuidas terve frantsiis ehitati ühele ideele maksimaalselt suurest ja (sellest pole veel rääkinud) realistlikust kaardist, mis hõlmaks ... kogu Ameerika Ühendriike . Üldiselt, Ubisoft on juba väga pikka aega flirtinud realismi ja mastaabiga – vahelduva eduga.

Ja viimane näide täielikust ebaõnnestumisest on Tom Clancy Ghost Recon Breakpoint. Siin on Auroa saar näotu tühisuse avar, mis toimib peaaegu peamise antagonistina mängijatele, kes on ausalt öeldes väsinud surmavas vaikuses suurte vahemaade läbimisest. Igavus on halvim, mida videomäng võib pakkuda, kuid sageli viib see "avatud" filosoofiani. Kas mäletate No Man's Sky't? Või et Metro sari proovis kasvada, kuid lõpuks kaotas peaaegu kogu oma võlu?

Loe ka: Pole ainus "Fallen Order": 10 parimat mängu "Star Warsi" põhjal

Rohkem ei tähenda paremat. On aeg lõpetada avatud maailmadega videomängude hävitamine

Realism kaob kiiresti

Kahjuks tõmbas The Crew sarnaselt Fuelile oma maailmaga ja tõrjus peaaegu kõiki teisi. See on hea mäng, mis leidis oma fännid, kuid mille kõik teised unustasid. Tema kaart väärib tähelepanu ja isegi kiitust – ilmselt Elevandiluutornile ja Ubisoft Peegeldused, keegi ei suutnud kogu riiki nii veenvalt miniatuurselt taasluua. Tema seade teeskles interaktiivse Google Mapsi kaardina ja tõmbas ligi virtuaalseid turiste üle kogu maailma. Kuulsate Freeman's Mind autode autor Ross Scott on alati pooldanud kõige realistlikumate maailmade loomist, millega saaks oma hea meelega sõita, kuid isegi tema tunnistas, et peale kaunilt joonistatud tõsielu atraktsioonide oli The Crew'l vähe. meelitada. Noh, järg The Crew 2 osutus veelgi hullemaks: mänguviis ei muutunud paremaks ja kaart jäi sisuliselt samaks, ainult vähemate detailidega.

Teemat jätkates Ubisoft, ei saa mainimata jätta ka nende kahte teist projekti – Tom Clancy's The Division ja Tom Clancy'i osakond 2. Mõlemad veebitulistajad on Destinyga sarnased, kuid viimase populaarsuseni ei õnnestunud neil kunagi jõuda. Kui The Division jutuks tuleb, räägivad nad ühest: "milline oli seal New York!" Paradoksaalsel kombel ei köitnud nendes tulistajates publikut mitte võtted, vaid hüperrealistlik linn, kus võtted toimusid. Originaal lubas meil seigelda läbi New Yorgi lumiste tänavate ja järg – läbi lagunenud Washingtoni. Ja see oli lahe! Aga nad läksid jalutama – sellest piisab.

Tom Clancy 2. jaotis

Mõlemad linnad taasloodi võrreldamatult – tänaseni on see ilmselt kõige realistlikum linna miniatuur sarnases mängus. Massive Entertainment suutis selles skooris The Crew'd võita peamiselt seetõttu, et ei üritanud rohkem teha. Ei, mõlema mängu kaart on suhteliselt väike, kuid seal on nii palju detaile! Washingtonis elavad inimesed tundsid ära nende büroohooned, samal ajal kui mängijad avasid suu, et uurida terveid poode ja muuseume. Isegi mina, kellel oli avatud maailmadest juba ammu küllalt, uurisin mõnuga USA postapokalüptilise pealinna igat nurka. Kuid nagu enamik ülaltoodud näiteid, ei pakkunud The Division midagi erilist peale seade. Mängupilt polnud halb, kuid süžeest jäi huvitavateks hetkedeks väheks ja tegelased polnud üldse meeldejäävad. Mäng tuli välja ja selle unustasid kõik peale fännide.

See on mündi üks külg ja haruldane näide sellest, kui ümbritsev maailm on huvitavam kui miski muu. Kuid sagedamini on see just vastupidi, kui mängu põnevust kannatab liiga ülespuhutud seade.

Suured tühimikud

Nagu juba teada saime, siis ilma korraliku mänguta ei aita ka parim kaart tähelepanu hoida. Ja kui mäng on võrreldamatul tasemel, kas see tähendab, et saime täiusliku mängu? Mitte tingimata. Võtame näiteks Grand Theft Auto V, mille tohutut kaarti peetakse üheks kõige arenenumaks. See üllatab tõesti tohutu hulga detailidega: vaatamata sellele, et siinne osariik on väljamõeldud, on Lõuna-California selles selgelt äratuntav. GTA V-s oli kõike: lahe mäng, tohutu tegevusvabadus ja lahe süžee.

Kuid isegi siin on mul kõige rohkem meeles, kui palju aega kulutasin tarbetutele liikumistele kaardi ühest punktist teise. Maailm oli tohutu (mida arendajad igal võimalusel meelde tuletasid), kuid venis. Et näha kõiki selle võlusid, tuli peatuda ja autost välja astuda. Aga kes GTA-s peatub? See oli suur maailm, mis tavaliselt meist mööda läks.

Ämblikmees

See oli nii sees "Ämblikmees" PS4 jaoks. Hoopis teistsuguse plaaniga avatud maailm, kuid peaosas superkangelane. Peter Parker liikus ringi realistlikus New Yorgis, kuid linn jäi alati vaid taustaks. Lendasime nii kiiresti üle selle tänavate, et vaevu märkasime Insomniac Gamesi vaatamisväärsusi ja paljusid pisiasju. Kas linna mastaap muutis mängu paremaks? Siin saate vaielda. Minu arvates sundisid nad arendajaid siia panema monotoonsemaid väljakutseid ja "sündmusi", mis üksteisest ei erine. Vajadus teha koopiapasta, et kuidagimoodi kaardi suurust õigustada, on tavaline nähtus.

Dragon Age: Inkvisitsioon on veel üks näide. Monumentaalne RPG-sari püüdis korrata The Elder Scrolls V: Skyrimi edu, mille tohutu maailm häiris paljusid sarnaste mängude loojaid. Kuid BioWare valis vale lähenemise ja selle tulemusena saime päris hea, kuid uskumatult tühja mängu, kus tegelased aeglaselt, vaevu jalgu liigutades läbivad tohutuid vahemaid ülesandest ülesandesse. Eepilise loo jutustamisel on mastaabitaju väga oluline, aga kui kinos on see saavutatav paari helikopterist tehtud kaadriga, siis videomängudes oleme sunnitud läbima tohutuid vahemaid, mis tihtipeale ainult kunstlikult pikkust paisutavad.

Dragon Age: inkvisitsioon

- Reklaam -

Ja see on kogu selle idee peamine probleem, et "avatud maailmad" muudavad mängu automaatselt paremaks. Isegi Red Dead Redemption 2, hämmastav oma ilu ja viimistletuse poolest, rõõmustab nilbedalt Metsiku Lääne mõõtmete üle, sundides meid peaaegu igal uuel missioonil ületama tohutuid vahemaid. Tean paljusid inimesi, kes lehvitasid käega vesternile, mis justkui kohe ütleb: kui sul pole iga päev paar-kolm vaba tundi, siis ära oota, et lähed minust tuleval aastal mööda.

Paljud silmapaistvad klotsid ei muutunud selleks, sest nad sundisid mängijaid eksimise hirmus pidevalt minikaarti vaatama. Horizon Zero Dawn ta oli hämmastavalt ilus, kuid tema suurus oli väsitav. Assassin's Creed Odüsseia oli nii tohutu ja nii täis valikulisi ülesandeid ja esemeid, mida koguda, et vaid vähesed valitud said sellega hakkama. Kõigil pole aega ja kannatust selliste vahemaade läbimiseks. Ja mida suuremad on asukohad, seda rohkem valikulisi lisaülesandeid neile ilmub, niigi ülespuhutud mäng on paisutatud. Seega muutub mäng meelelahutusest kohustuseks – terveid kuid söövivaks rutiiniks, mille jooksul sai proovida paari muud uudsust.

Assassin's Creed Odüsseia

Pean mainima Fallout 4, mis oli oma lõputute ja täiesti ebahuvitavate ruumidega nii väsitav, et tihtipeale peatusin keset oma teed uuele otsingule, tüdinesin monotoonsest maastikust. Suur osa monumentaalsest kaardist eksisteeris vaid selleks, et ajakirjanduses tehtud töö mastaapsusega kiidelda ning pruuni massi taustal paistsid kuidagi silma vaid tagasihoidlikud linnalõigud. Siin polnud midagi ja ainult raadio lubas kuidagi mitte hulluks minna.

Võib-olla ma liialdan, aga kui palju parem oleks Fallout 4 olnud, kui selle mängukujundus oleks intensiivsem ja keskendunud. Mis siis, kui mäng ilmuks sarnases võtmes, kuid maailmasüsteemile täiesti erineva lähenemisega! Jah, ma leian põhjust seda mainida mitte ilma sarkasmita Outer Worlds, mis võtab Fallouti kuulsaks teinud klassikalised RPG-süsteemid ja vabastab need avatud maailma köidikutest, millesse Bethesda Game Studios frantsiisi ehitas.

Outer Worlds

Antidoot rutiinile

Välismaailmad on suurepärane näide sellest, kuidas saate luua suure maailma ilma kurikuulsate õmblusteta ja tohutute kaartideta. No jah, laadimisekraane tuleb vahtida, aga kas see on halb? Ka praegu ei näe ma selles probleeme, kuid välkkiire PS5 ja Xbox Series X saabudes, mis lubavad meid säärastest ebameeldivustest päästa, lakkavad kargud üldse olemast. Välismaailmades on päikesesüsteem jagatud planeetideks ja eraldi asukohtadeks, millest igaühel on oma suured kaardid, mis on sisuga täidetud. Tihti ei saa siin mõnda meetrit kõndida, ilma et satuksid kokku huvitava NPC-ga või mõne uue ülesandega, mistõttu tundub, et raiskad oma aega.

Teine näide on The Legend of Zelda: Breath of the Wild. See on paljuski klassikaline avatud maailma action-seiklus, kuid igaüks, kes on seda mänginud, kinnitab, et asjatut punnitustunnet tekib harva. Jah, ka siin tuleb läbida pikki vahemaid ja sageli üksinda, kuid Nintendo mõtles välja väga mittetriviaalse viisi, kuidas mängijaid igatsusest päästa: see lisas intriigi elemendi.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Kogu Breath of the Wild maailmas on peidetud haukumised – väikesed olendid, kes premeerivad mängijat seemnetega mõistatuste eduka lahendamise eest. Neid seemneid saab hiljem kasutada laoseisu laiendamiseks. Ja need lõksud on nii osavalt peidetud, et mängija hakkab automaatselt uurima iga kivi ja nurgatagust. Nii muutub taustalt avatud maailm üheks tohutuks pusleks, motiveerides mängijat uurima ja alati valmis olema.

Värskem näide on Surm kaldale eelmise aasta lõpus ilmunud kuulsast Hideo Kojimast. Seda eristab täiesti uus lähenemine avatud maailma loomisele. Teades tõsiasja, et enamasti toimivad avatud ruumid taustana, tegi Kojima kogu maailma ühe suure proovikivi. Siin ei ole tähendus mitte punkti B jõudmises, vaid protsessis endas. Kaval geenius keeras kõik pea peale.

Death Strandingut saate nimetada "kõndimise simulaatoriks" ainult siis, kui annate sellele terminile uue tähenduse. See on tõepoolest simulaator, kuid üldsegi mitte "Everybody's Gone to the Rapture" vaimus, kus meie avatar liigub peaaegu rööbastel. Ei, Death Strandingis ei saa eirata tohutuid vahemaid, sest iga konar ja lomp võib saada saatuslikuks peategelasele Samile, kelle ülesandeks pole lasti igaks juhuks kahjustada. Sundides mängijat iga sekundi jooksul mõtlema, lahendas Kojima avatud maailmade ühe peamise probleemi – nende valikulisuse ja mängusse mittekaasamise. Teatud mõttes on Death Stranding esimene "päris" kõndimise simulaator.

Surm kaldale

Veel üks mainimist vääriv näide on Yakuza sari, mida läänes sageli nimetatakse "Jaapani GTA-ks". See on vale võrdlus, sest Yakuza sarjal on Rockstari kuulsa loominguga väga vähe ühist. Ja nende peamine erinevus seisneb lähenemises avatud maailmale. Nii seal kui seal saab peategelane vabalt liikuda ja igasuguseid, sageli naljakaid, toimetusi ajada. Aga kui GTA maailm on pikad viaduktid ja avatud ruumid, siis Ryu Ga Gotoku Studio looming tundub nende taustal peaaegu miniatuurne.

Siinne tegevus toimub Jaapanis, sageli Tokyo tänavatel ja väljamõeldud Kamurotyo linnaosas. Kogu maailm - ühe linnaosa skaalal (nagu ka Kohtuotsus), kuid see ei mõjuta meie mängunaudingut. Isegi vastupidi: jättes mängija ilma mõttetutest tühjadest kohtadest, on Ryu Ga Gotoku Studio loonud maailma, mis on elavam ja realistlikum kui enamik analooge. Kõik on siin lähedal ja igal sammul leiate midagi huvitavat. Peaaegu igasse majja ei pääse ja see jätab mulje, et Kamurotyo on tõesti elus. Selline lähenemine maailma loomisele tõestab, et rohkem pole parem ja sageli isegi vastupidi.

Yakuza

Kas on aeg sõlmida sõlm avatud maailmadega?

Tänapäeval kuuleb üha sagedamini, kuidas mängijad on tavalistest avatud maailmadest väsinud. Idee, et "väikesed" mängud ei müü, mürgitab tööstust jätkuvalt ja kindlasti näeme uusi monumentaalseid tiitleid, mis põhinevad vanadel mustritel. The Elder Scrolls VI, Ghost of Tsushima, Watch Dogs: Legion, Skull & Bones, Gods & Monsters... nimekiri jätkub lõputult.

Haruldased ettevõtted võtavad uue suure eelarvega kassahiti loomisel teistsuguse lähenemise. Näiteks CD Projekt REDi intrigeeriv Cyberpunk 2077, mille kaart tundub väga väike ja tõotab olla vertikaalsem, kui oleme harjunud.

Olenemata sellest, kuidas te suhtute tohututesse lõputute ruumidega videomängudesse (mis on väljas, paljud ülaltoodud pealkirjad kuuluvad minu lemmikute hulka), peate tunnistama, et avatud maailma rakendamine ilma selge arusaama selle funktsioonist teeb. teie projekt on karuteene. Jääb vaid loota, et tööstus õpib oma vigadest ja õpib muutma maailmu mitte suureks, vaid huvitavaks.

- Reklaam -
Registreeri
Teavita umbes
Külaline

0 Kommentaarid
Manustatud ülevaated
Kuva kõik kommentaarid