Videomängude turg on alati tõmmanud frantsiiside ja kaubamärkide poole – nii see on. Potentsiaalset ostjat on palju lihtsam huvitada lapsepõlvest tuttava sarja uue osa vastu kui millegi täiesti uue vastu. Ja reklaamile nii palju kulutada ei saa ja pole ka midagi seletada. Saate sõna otseses mõttes aastakümneid sama asja tembeldada, mõningaid aspekte veidi kohandades ja ikkagi palju raha teenida – mida üks Pokémoni frantsiis üksi väärt on! Mulle meeldib aga olla kriitiline selliste katsete suhtes nimetuvastusega raha teenida ning mul on oma nõrkused ja lemmiksarjad. Ja kõige lemmikum on minu jaoks Ratchet & Clank - stuudio Insomniac legendaarne looming, mis on sellega jamanud juba aastast 2002.
Võib-olla on Ratchet ja Clank ainus tõeliselt edukas katse Sony mõtle välja oma maskott vastuseks Nintendo Mariole ja Sega Sonicule. Aga kuigi see võidurelvastumine on ammu läbi, pole fännide armee kuhugi kadunud. Ja nüüd, pärast aastatepikkust ootamist, on IP tagasi koos Ratchet & Clank: Rift Aparti väljalaskega – seni kõige arenenuma ja mõistuse tekitavama mänguga. Ma ei tee nalja: see on tõesti midagi uskumatut. Proovime koos aru saada, mis see on.
Legendaarse duo tagasitulek
Fännina, kelle kollektsioonis on sarja kõik osad, sealhulgas spin-offid ja PSP pealkirjad, ootasin uut osa põnevusega. Ratchet & Clanki PS4-le ilmumisest on möödas viis aastat, kuid me ei tohiks unustada, et see oli taaskäivitamine ja samas mitte päris edukas, mille tulemusena see "kaanonisse" ei kuulu. Sel põhjusel on Ratchet & Clank: Rift Apart järg mängule Ratchet & Clank: Nexus, mis ilmus 2013. aastal PS3-l. Pidime palju ootama!
Rääkisin paljude meie mängijatega ja päris paljud inimesed esitasid mulle sama küsimuse: mis see on ja miks. Kummaline küsimus, kui rääkida aastakümneid eksisteerinud sarjast, aga on juba juhtunud, et postsovetliku ruumi territooriumil jäävad mõned frantsiisid siiski vähetuntuks. Siit ka arusaamatus ja ekslik hinnang, et see sari on "lapselik", "sarnane LEGO mängudele" jne.
Lubage mul selgitada: Ratchet & Clank pole kunagi olnud lastemäng. Ja mis see on? See on plahvatusohtlik segu platvormmängust ja kolmanda isiku tulistamisest kosmosekeskkonnas. Jah, omamoodi multika stiiliga, aga kas see muudab midagi? Mängija juhib Ratchet – innukat Lombaxi rassi kosmoseseiklejat – ja mõnikord ka tema igavest kaaslast Clanki (keeldun teda kutsumast Clankiks, nagu lokaliseerijad eelistavad), robotit, mille ta leidis pärast laevahukku.
Loe ka: Marveli Ämblikmees: Miles Moralesi ülevaade – (Teise) Ämblikmehe tagasitulek
Nii mängud ise kui ka tegelased on aastate jooksul läbi teinud palju muutusi. Ratchet muutus ülbest kiusajast suure südamega staažikas sõdalane ja nende mängude toon muutus pidevalt. Tarbimisühiskonda käsitlevast avameelsest satiirist kujunes see eepiliseks märulifilmiks sümfoonilise heliriba ja Hollywoodi juhtivate stuudiote tasemel animatsiooniga. Kuid peamine pole kunagi muutunud - frantsiisile omane mänguviis, mis tegi Insomniac Gamesi nime. Üle 20 tööaasta on see stuudio täiustanud valemit, mis sai alguse sajandivahetusel, ja kui te pole neid mänge kunagi puudutanud, ootab teid tõeline ilmutus. Sel põhjusel, et neil lihtsalt pole analooge.
Nüüd mõtlete portaalides
Ratchet & Clanki universumi episoodide süžee ei olnud kunagi esikohal - stuudio, mis polnud kunagi kuulus tugevate stsenaariumide poolest, pööras alati tähelepanu ennekõike mänguviisile ja mis puudutab narratiivi, siis siin oli tööstusharu ajendatud. edasi nende lähedased sõbrad ja kolleegid Naughty Dogist. See aga ei tähenda, et need mängud oleksid halvad olnud: sari on alati olnud kuulus huumori ja satiiri poolest, sageli lubatud piirimail. Ja Las Tools of Destruction ja A Crack in Time muutuvad pehmemaks ja "vaniljemaks" (rääkimata täiesti värskest taaskäivitusest), pole Insomniac Gamesi tüübid oma oskusi kaotanud. Ilmselt aitas siin kaasa töökogemus "Ämblikmees".
Niisiis on loo keskmes kaks vaprat kangelast Ratchet ja Klenk, kellel pärast pikka jõudeolekut oli täiesti igav. Peaaegu samblaga kaetud Ratchet tundis heameelt igasuguse tähelepanu kõrvalejuhtimise üle ja kui nende auks korraldatava paraadi ajal lavale ilmub universumi põhikaabakas, pooleldi unustatud doktor Nefarious, on tal peaaegu hea meel vana lõhkaja avada. .
Nii algab kõige eepilisem ja mastaapsem seiklus kogu frantsiisi ajaloos. Olen maininud sõna "värske" seoses paljude minevikustsenaariumitega ja siinkohal võisin liialdada: vähesed mängud paistavad silma oma silmapaistva loo poolest, kuid igal mängul on oma tipphetked, olgu selleks siis mõne huvitava uue tegelase tutvustamine või ootamatu dramaatiline hetk. Need, kes mäletavad A Crack in Time saatuslikku lõppu või Nexuse ootamatult vägivaldset algust, saavad minust aru. Kuid Ratchet & Clank: Rift Aparti puhul on arendajad jõudnud täiesti uuele tasemele.
See puudutab sama palju huumorit, mis on esimest korda üle pika aja saanud tagasi originaalse PS2 triloogia teravuse, kui ka emotsionaalse kaalu kohta. Peamine uuendus oli paralleeluniversumite idee. Noh, uuendusena mängis stuudio sellega palju, kuid ei andnud sellele kunagi otsekui järele. Ja nii see kujuneski: mõistes, et nende käed on vabad ja tehnoloogia võimaldab luua kõike, mis pähe tuleb, lõid nad täiesti uue maailma, paralleelselt sellega, mida nägime eelmistes osades.
Loe ka: Uus Pokémon Snap Review – fotojahi simulaator nostalgiahuvilistele
Nii sündiski Rivet – järjekordne lombax, mis on Ratcheti versioon teisest dimensioonist. Pealegi pole see siin linnukese ja mitte viirusturunduse jaoks (mis saavutas kuulsuse), vaid kogu frantsiisi peamise liikumapaneva jõuna. Me mitte ainult ei näe Rivetit ekraanisäästjates, vaid mängime tema eest ka umbes 50% kogu mänguajast. See võimaldab mitte ainult mängupilti pisut lahjendada (üldse mitte palju - lõppude lõpuks on mõlema lombaki oskuste komplekt identne), vaid ka tuua süžeesse tõeliselt huvitavat uut dünaamikat. Kuidas toimivad sama tegelase kaks vastandit? Ja kuidas näevad välja tuttavate kangelaste alternatiivsed versioonid? Huvitavaid küsimusi on palju – ja kõik need said mitte vähem huvitavad vastused.
Mängu käik on täiuslikkuseni kalibreeritud
Süžee on süžee, kuid see ei teinud Ratchet & Clanki kuulsaks. Ja see sai kuulsaks eelkõige tänu uskumatult lahedale mängule, mis ühendas platvormi ja arkaadlaskuri elemente.
Peamine omadus on relvad, kümned ja kümned erinevad relvad! Mitmekesine ja karbist väljas relvastus on seeria põhiosa ja sisuliselt stuudio tunnus, mis püüdis (vahelduva eduga) kohandada seda valemit The Resistance'i nullede publiku jaoks. Kuid nagu selgus, ei taga suurem realism ja vägivald suuremat edu.
Ratchet & Clank: Rift Apart on see, mida seeria on kõik need aastad kestnud. See neelas kõik tavapärase valemi elemendid (suur hulk relvi, täiendage seda kasutades, täiendav tasanduspuu mängusisese valuuta jaoks, areenid, kullapoltide kogumine) ja viis need täiuslikkuseni. Kas kohalikku arsenali võib nimetada ajaloo parimaks? Ma ei ütleks, aga see on maitse asi ja ainult tema oma.
See, mida Ratchet & Clank: Rift Apart teeb paremini kui kunagi varem, on see, mida mu ülemere kolleegid nimetavad tempoks, millega lugu areneb. Hea tempo tagab selle, et mängijal ei hakka kunagi igav ja ta ei taha mängu "kukkuda". Reeglina suudavad meie tähelepanu paremini hoida lühikese kestusega mängud (Uncharted) ning kehvemad on suured ja sisu täis mängud (Assassin's Creed).
Ja hoolimata sellest, et Rift Apart, kus ühe lõigu pikkuseks on hinnatud 15-20 tundi, on üks pikemaid, on mul raske nimetada sarja mängu, mis nii visalt mu tähelepanu köidaks. Tõenäoliselt on see selles osas samal tasemel Ratchet & Clank 2: Going Commando ja võib-olla ka Nexusega, mis jõudis vaevalt 7 tunni piirini. Aga mis puudutab raskusastet, siis ma nimetaksin uudsust üheks lihtsamaks mänguks, kui kasutada standardparameetreid. Valisin peaaegu kohe raskema režiimi ja see ajas juba kohati higistama. Noh, kõige keerulisem režiim paneb isegi ummikseisus veteranid vaeva nägema.
Rift Apartis ei käsitleta meid tohutu hulga planeetide ja asukohtadega, kuid see ei muutu sugugi igavaks – isegi kui me nende juurde süžee pärast tagasi pöördume. Mängu lahjendamiseks lisasid arendajad mitmeid täiendavaid elemente: "taskumõõtmised" (minitasemed, mis premeerivad mängijat soomustega), pusletasemed Klenkiga (mõnevõrra meenutab A Crack in Time tasemeid, kuid veelgi huvitavam ), minimissioonid Glitchi (miniatuurne ja üliarmas viirusetõrje) ja traditsiooniliste areenide jaoks. Kogenud mängijad märkavad, et kosmoselahinguid ikka veel pole – need on minevik. Ausalt öeldes on mul selle üle ainult hea meel, aga võite minuga eriarvamusele jääda.
Loe ka: Tagasivaade – kui sulle meeldib mäng ja see ei meeldi
Miks Ratchet & Clank: Rift Apart on 2021. aasta kõige arenenum mäng
Kuid Rift Aparti peamine omadus, mis paneb mind nimetama uudsust "kõige arenenumaks", on PS5 tahkis-draivi kasutamine otse mängu ajal. Oleme harjunud, et SSD-d on mõeldud ainult kiireks allalaadimiseks, kuid Insomniac suutis kohe mängu ajal leida kasutuse ülikiirele mälule. Nagu? Portaalide kaudu teistesse dimensioonidesse, mis viivad Ratchet või Riveti koheselt täiesti erinevatesse maailmadesse.
Maailmades liikumine muutus tänu SSD-le välkkiireks: lahingute ajal saab miniportaalide abil liikuda vaenlaste selja taha ning mõnel missioonil paisatakse mängija erinevatesse dimensioonidesse. Treilerid lihtsalt ei anna sellele õiglust – seda peab nägema.
Kuid ülikiired allalaadimised pole ainus asi, millega uudsus võib kiidelda. Palju tähelepanu pöörati ka kiirte jälgimisele, tehnoloogiale, mida Insomniac tagasi propageeris Marveli ämblikmees: Miles Morales.
Tõenäoliselt pole ma kusagil näinud paremat retracingi rakendust: tänu sellele ärkab mängumaailm tõeliselt ellu ja omandab täiendavat sügavust. Peamine graafikarežiim on 4K, mis toetab 30 kaadrit sekundis jälgimist. See on vaieldamatult kõige ilusam režiim, kuid soovitan siiski minna sätetesse ja valida 60 kaadrit sekundis koos jälgimisega. Jah, peate ohverdama eraldusvõime, kuid minu 55-tollise teleri puhul pole erinevus lihtsalt märgatav – eriti liikumisel. Saate valida 60 kaadrit sekundis parema eraldusvõimega režiimi, kuid ilma jälgimiseta.
Loe ka: Sackboy: A Big Adventure Review – ideaalne firmamäng
Ja see pole veel kõik, sest Ratchet & Clank: Rift Apart toetab kõiki DualSense'i kontrolleri võimalusi. Ja see teeb seda paremini kui ükski teine mäng (isegi Tagastamine). Iga relv, iga pind, millel tegelane kõnnib – kõik antakse üle. Toetatud on ka kohanduvad päästikud: näiteks pakuvad paljud relvad R2 päästiku pooleldi alla vajutamist kas sihtimiseks või laadimiseks. Insomniac Games kasutas absoluutselt kõiki PS5 kellasid ja vilesid – jah, isegi XNUMXD-heli, tänu millele on heli kõrvaklappides mahukas ja võimas. Kui sul pole ruumilist helisüsteemi, siis soovitan seda nii mängida.
Kohtuotsus
Raske on isegi meenutada, millal mul on olnud nii lõbus videomängu mängida. Isegi vaatamata kuulsa stuudioga seotud ülespuhutud ootustele olin ma siiski meeldivalt üllatunud. See on fenomenaalselt ilus, lõputult võluv, uskumatult ambitsioonikas ja lihtsalt põnev mäng, mis tõi elu tagasi veidi loiule sarjale. Ratchet & Clank: Rift peale on sama PS5 eksklusiivne, mis tal puudu oli. Aasta mängu kandidaat? Lihtne.
Kust osta
- Pistikupesa
- Tsitrusviljad
Huvitav ka: